游戏设计中的色彩哲学:没想象的那么简单

色彩的学问横跨物理、生物、心理、艺术和设计等若干学科——艺术家用它来点燃情感的共鸣,广告人用它来塑造产品的格调,而对游戏设计者而言,色彩不仅关乎“看”,还关乎“用”。本文将着重探讨游戏中的色彩及其应用,包括提升色彩视觉效果的相关技术和生物学效应等等。

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游戏中的色彩:到底有什么用?

色彩的首要功能是帮助我们辨认不同的物体,在游戏中也是如此——现实的苹果是红色的,所以游戏中的苹果也是红色的,辨认起来就更加容易。除此之外,游戏中的色彩还跟艺术、设计和电影一样,有其他作用。文章随后会提到。

情绪

色彩能引发不同的情绪。

如下所示,本质上相同的场景,色彩不同,引发的情绪也不同。

色彩分级(主要应用在电影中)也应用在游戏中,轻轻一扫就可以调整游戏中的颜色,从而对玩家的情绪产生影响。以下是不同色彩分级的效果:

调整色彩也可以减少情绪上的影响,比如让游戏看上去没那么“暴力”。相同的游戏,不同的色彩,有时是为了顺利通过审核(一些国家,例如德国,在游戏色彩上控制很严格)。

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品牌和时尚

色彩能提高游戏品牌的辨识度,对品牌推广尤为重要,比如“ Portal (传送门)”的蓝色和橘色;“ Mirror’s Edge(镜之边缘)”的鲜红色;“ Super Meat Boy(超级食肉男孩)”的肉红色;还有“ Super Mario pos(超级马里奥兄弟)”的蓝紫色和“ Hotline Miami(火线迈阿密)”的桃粉色。

除了提高辨识度之外,色彩还能帮助吸引目标群体的注意力。例如亮色常用于休闲游戏,暗色常用于核心游戏。

休闲游戏

射击游戏

游戏中色彩的选择往往受当下流行色的影响。以下是横跨30年,四个年代的流行色。

电子游戏年度最受欢迎5大色彩样板

2012年的流行色有了明显的转变,以蓝色、棕色/橘色为主导。减少色彩“活力(vipancy)”可以让游戏的视觉效果更加均匀、统一。 Xaphan 将此变化归结为现实主义的兴起,以及阴影和氛围光线的应用。很多游戏有意减少色彩饱和(desaturation)和着色(tinting)来达到现实主 义效果。

视觉层次

游戏场景中的要素自然有轻重之分。举例来说,不同要素组合的背景下,被敌人追逐的主角在色彩的作用下凸显得更加清晰。此原则也广泛应用于绘画和电影的 布局,将观众的注意力引导向最重要的主角。游戏中有互动场景时,这一原则更加重要,否则玩家就难以判断下一步该做什么:去哪里?对谁发起攻击?前进途中需 要捡起什么东西?

色彩值、饱和度和色调都可以用来凸显重要的对象。

(色彩值)

(饱和度)

(色调)

游戏开发者可以参考此篇视觉层次指南。

游戏进度

色彩能够创造一种时空变化的感觉来反映游戏的进度。在“ Journey(风之旅人)”中,色彩变化与情绪变化相伴相随。

在“Geometry Dash (几何冲刺)”中,背景色彩的变化跟彩虹的七彩顺序一致,从而区分了游戏的不同阶段(随后在“内容变化”部分进一步讨论)。

机制

色彩跟游戏机制紧密相关。

以益智游戏“ Exit Palette ”的色彩混合机制为例,玩家要在每一关给物体涂上不同的色彩,最终找到出口。不同色彩代表不同属性(比如向上飞),找到正确的色彩,赋予物体正确的属性,最终就能解开谜底。

“DayZ ”的色彩机制用浆果制成的染料给布料上原色,混合不同比例的浆果还能得到二次色和三次色。

一些游戏的机制利用的是色彩之间难以辨识的差别。“ The color! ”的玩家要在网格中找到不同色彩的方块,接着会出现更多相似色彩的方块;“ Specimen”的玩家要从黑色培养皿上辨认出跟背景色彩一样的有色液体。

“Blendoku (渐变挑战)”让玩家在纵横字谜风格的网格上对一些色彩方块按“渐变”的顺序排列组合。游戏“ Huedoku  ”也是相似的原理和网格背景。这些游戏跟“在线色彩敏感度测试”相像,挑战玩家按渐变顺序排列色卡的能力。

游戏“pandseen ”跟色彩记忆(或品牌识别)有关:玩家回忆流行品牌色彩,再进行配对,最后得到一个分数。

标识和标示符

游戏中的色彩帮助玩家辨识带有不同属性的要素。

标识

色彩标识(也被称作“标志”)用于游戏元素的分类组合,如区分游戏场景中不同玩家扮演的游戏角色。

帝国时代

给色彩标识添加标签,以及跟其他标识和中性色彩区分开来并不困难。色彩标识在“Kill Zone(杀戮地带)”等对战游戏和“Rise of Nations (国家的崛起)”等领土战争游戏中广泛应用。

杀戮地带

国家的崛起

标示符

标示符主要用于区分同一游戏元素(道具、地形等)的不同属性,一件道具或同一区域的色彩不论是否相互作用,如何组合在一起的,玩家应能分辨开来。

比如“Mirrors Edge (镜之边缘)”的奔跑模式将能够加快进程的物体标记为红色。

镜之边缘

在即将推出的新游戏“Witness (证人)”中,重要的特殊区域会用不同的色彩标记出来。

“Portal 2 (传送门2)”中蓝色的传送光圈将物体传送到目的地,橘色的传送光圈将物体传送回来。

传送门2

“Pirates of the Caribbean Online(加勒比海盗)”中不同材料做成的药水成分也用不同色彩加以区分。

加勒比海盗

内容变化

通过色彩变化来丰富游戏内容不失为一种低成本选择。在抽象艺术风格的游戏中,每一关看起来都差不多,若无色彩只差,就难以体现关卡级别和难度。改变背景色彩可以区分不同关卡,提示游戏难度和进度。“ Splice(序列拼接)”就采用了这种方法。

其他游戏,比如“Tiny Wings(超越小鸟)”和“Blowfish Rescue (河豚救援)”用算法来创建无限的配色方案。此文将会介绍一些创建调色板的技术。

超越小鸟

河豚救援

我们还创建了统一的插件Colors ,主要功能如下:

如今色彩转换已经成为丰富游戏内容最常用的途径。例如游戏“Palette(调色板)”用色彩转换(下文会解释)在有限的空间里增加敌人和游戏道具的数量。色彩作为游戏标示符时,也常使用这个技巧。

技术

游戏经过暗色滤光屏(black screen)的白/绿时代之后,视觉效果趋向于多彩和写实的方向发展。

1973年的“ Color Gotcha”、 1974年的“ Wimbledon“ [A1] 以及 1978年的“ Galaxian ”是使用RGB(红绿蓝)色彩的先驱。当时游戏的视觉效果仅靠赛璐玢片和纸板背景来完成。

小蜜蜂

1994年,索尼的Play Station成为首个能够显示多达1670万种色彩的游戏机,超越了仅能显示256种色彩的竞争对手“Super Nintendo(超级任天堂)”和“Atari(雅达利)780”。点击下面的网页,了解电子游戏的色彩进化史。

打印机、电视或LCD屏等设备的色域(color gamut)指的是能够显示的色彩空间(color space)的比例。诸多显示设备用红、绿、蓝三种原色来渲染场景。三种原色混合后在设备上呈现其他色彩。

随着技术的发展,设备的色域不断扩大,游戏中变得更加多彩。虽然还未开发出能够显示完整色彩空间的设备,但我们离这个目标越来越近。以 “pilliant Color(极致色彩)”镭射投影仪为例,它采用三基色镭射投影技术,将显示设备上的色域扩展到了最大(显示人类肉眼所能见到的90%左右的色彩)。

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历史上增加可感知色彩数量的技术

Pallete swapping(色彩转换)用于增加 8-bit和16-bit游戏的内容,同时减少了创建多重2D子画面(sprite)的负担。通过重复使用子画面来增加游戏角色和道具只需改变色彩,简单方便。

Pallete swapping还用于增加游戏不同场景的色彩。在 3D渲染技术和32-bit全彩游戏之前,都是用Palette cycling(色彩轮换)来制作水、火和其他环境元素的动画效果,比如 S.P.Y. Special Project Y. Color使用了一个平面图像和256色画板(在当时都是可以渲染的视频卡)。视觉效果/动画效果是通过画板上不同色彩的轮换完成的,来制造物体在动的错 觉。

抖动(Dither)技术通过交叉已有色彩的像素来打造新的色彩,比如将无数黄色和绿色像素以棋盘模式混合,就得到了近似的“黄绿色”。下图是游戏“Aladdin(阿拉丁)”运用抖动技术打造的云朵和沙漠的截图。

色彩生物学

物体反射的光线抵达视网膜后,大脑才能感知到色彩。色彩不同,产生的生物效应也不同,且每个人看到的“同一种色彩”也不完全一样——以上因素都会影响玩家的游戏体验。

以红色产生的生物效应为例,看到红色时,晶状体会凸起,将反射红光的物体的物象落在视网膜上,因此感知到的红色区域会造成“前进”的印象。这也许能够 解释红色更能引起注意的原因。“ Mirror's Edge(镜之边缘)”等游戏大量使用红色,相似的暖色跟冷色放在一起的时候,也会造成“前进”的印象。

游戏中的色盲现象

色盲也称色觉缺失,指正常光线条件下丧失了看到色彩,或感知色彩差别的能力。

大约1/20的男性和1/200的女性受到色盲问题困扰。最常见的是不能辨别红色和绿色的色盲人群。所以这些人无法分辨游戏中的红色和绿色。下面左图显示的是正常视觉,右图是非正常视觉。

以往大部分游戏在设计过程中并不会考虑这种“例外情况”,但如今很多设计者也开始照顾这些特殊人群,比如通过形状、文字、花纹等视觉线索来替代色彩差别,起提示作用。

在第一人称射击游戏中,常见的问题之一就是使用红色和绿色的指示符来区分敌我。一般解决方案是代之以蓝色和橘色的指示符。游戏“Call of Duty: Black Ops (使命召唤:黑色行动)”就是用了这一方法,开发商Treyarch(美国电子游戏开发公司)还雇佣了专门的游戏测试员来排除可能对色盲人群造成困扰的问 题。

色盲人群眼中的游戏场景究竟是怎样的, 本文给了几个例子。

不可感知色

不可感知色(或“禁色”)指的是:生物意义上视网膜不能接收的色彩。不可感知色并非不同色彩的混合,而是同时与两种色彩相近,比如同时像红色和绿色,或黄色和蓝色。

红光刺激视网膜上的视锥细胞,眼睛就看到了红色;而绿光抑制视锥细胞,眼睛才看到绿色。大部分色彩会引发神经细胞同时产生不同效应,但红光和绿光是相互抵消的,意味着无法在同一个位置同时看到红光和绿光,蓝光和黄光也是同样的道理。

很多实验证明不可感知色并非完完全全不可感知,眼球追踪器或特殊练习可以使视锥细胞疲劳,在这种情况下,完全有可能看到不可感知色。最近游戏“Diatomic Number ”使用了Oculus Rift头戴显示器,让玩家能够看到不可感知色。

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